ऑटोकैड के साथ संदर्भ और बाधाएं - धारा 3

अध्याय 13: 2D नेवीगेशन

अब तक, हमने जो कुछ किया है वह ऑब्जेक्ट बनाने के लिए उपलब्ध उपकरणों की समीक्षा करना है, लेकिन हमने अपने ड्राइंग क्षेत्र में स्थानांतरित करने के लिए किसी भी उपकरण को निर्दिष्ट नहीं किया है, कम से कम स्पष्ट रूप से नहीं।
जैसा कि आपको याद होगा, खंड 2.11 में हमने उल्लेख किया था कि ऑटोकैड हमें इसके कई आदेशों को "कार्यस्थान" में व्यवस्थित करने की अनुमति देता है, ताकि रिबन पर उपलब्ध उपकरणों का सेट चयनित कार्यक्षेत्र पर निर्भर करता है। यदि हमारा ड्राइंग वातावरण 2 आयामों के लिए उन्मुख है, और हमने "ड्राइंग और एनोटेशन" कार्यक्षेत्र का चयन किया है, तो हम रिबन में, "व्यू" टैब में पाएंगे, जो उपकरण हमारी सेवा करते हैं, ठीक है, उस वातावरण में जाने के लिए और एक बहुत ही वर्णनात्मक नाम के साथ: "2D ब्राउज़ करें"।
बदले में, जैसा कि हमने खंड 2.4 में उल्लेख किया है, ड्राइंग क्षेत्र में हमारे पास एक नेविगेशन बार भी हो सकता है जिसे हम "यूजर इंटरफेस" बटन के साथ उसी टैब में सक्रिय कर सकते हैं।

13.1 ज़ूम

कई कार्यक्रम जो विंडोज़ के तहत काम करते हैं, स्क्रीन पर हमारे काम की प्रस्तुति में परिवर्तन करने के लिए विकल्प प्रदान करते हैं, भले ही यह कार्यक्रम ड्राइंग के बारे में न हो। ऐसे एक्सेल जैसे कार्यक्रमों का ऐसा मामला है, जो एक स्प्रैडशीट है, में कोशिकाओं की प्रस्तुति के आकार और उनकी सामग्री को बदलने का विकल्प होता है।
अगर हम कार्यक्रम या छवि संपादन ड्राइंग के बारे में बात करते हैं, ज़ूम विकल्पों की आवश्यकता होती है, तब भी जब वे रंग के रूप में सरल होते हैं या कोरल ड्रॉ की तरह थोड़े अधिक विस्तृत होते हैं! हासिल किया गया प्रभाव यह है कि छवि को बढ़ाना या स्क्रीन पर कम किया जाता है जिससे कि हम अपने काम के अलग-अलग नज़र आए।
ऑटोकैड के मामले में, ज़ूम टूल भी अधिक परिष्कृत हैं, क्योंकि चित्रों की प्रस्तुति को विस्तारित और कम करने के कई तरीके हैं, उन्हें स्क्रीन पर फ़्रेम करें या पिछली प्रस्तुतियों पर लौटें। दूसरी ओर, यह ज़ाहिर है कि जूम टूल्स का उपयोग खींची गई वस्तुओं के सभी आकारों पर प्रभावित नहीं होता है और यह इज़ाफ़ा और कटौती केवल हमारे काम को सुविधाजनक बनाने का प्रभाव है।
“नेविगेट 2डी” अनुभाग और टूलबार दोनों में, ज़ूम विकल्प विकल्पों की एक लंबी सूची के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं। बेशक, एक ही नाम ("ज़ूम") का एक कमांड है जो कमांड लाइन विंडो में समान विकल्प प्रस्तुत करता है, यदि आप उन्हें चुनने के लिए माउस के बजाय कीबोर्ड का उपयोग करना चाहते हैं।

तो, आइए, विभिन्न ऑटोकैड ज़ूम टूल्स की जल्दी से समीक्षा करें, हम डिजाइन कार्यक्रमों के लिए सबसे ज्यादा जानते हैं।

वास्तविक समय और फ्रेम में 13.1.1 ज़ूम करें

"रीयल टाइम ज़ूम" बटन कर्सर को "प्लस" और "माइनस" संकेतों के साथ एक आवर्धक कांच में बदल देता है। जब हम कर्सर को लंबवत और नीचे की ओर ले जाते हैं, तो बाईं माउस बटन दबाते समय, छवि "ज़ूम आउट" हो जाती है। यदि हम इसे लंबवत रूप से ऊपर की ओर ले जाते हैं, तो हमेशा दबाए गए बटन के साथ, छवि "ज़ूम इन" होती है। ड्राइंग का आकार "वास्तविक समय में" भिन्न होता है, अर्थात यह तब होता है जब हम कर्सर को घुमाते हैं, जिसका लाभ यह है कि जब हम ड्राइंग का बिल्कुल वांछित आकार होता है तो हम रुकने का निर्णय ले सकते हैं।
कमांड को समाप्त करने के लिए हम "ENTER" दबा सकते हैं या दायां माउस बटन दबा सकते हैं और फ्लोटिंग मेनू से "बाहर निकलें" विकल्प चुन सकते हैं।

यहाँ सीमा यह है कि इस प्रकार का ज़ूम चित्र को स्क्रीन पर केंद्रित रखते हुए ज़ूम इन या आउट करता है। जिस वस्तु को हम ज़ूम इन करना चाहते हैं यदि वह ड्राइंग के एक कोने में है, तो जैसे ही हम ज़ूम इन करेंगे, वह दृश्य से बाहर हो जाएगी। यही कारण है कि इस टूल का उपयोग आमतौर पर "फ़्रेम" टूल के साथ किया जाता है। इसी नाम का बटन रिबन के "नेविगेट 2डी" अनुभाग में और नेविगेशन बार में भी होता है और इसमें एक हैंड आइकन होता है; इसका उपयोग करते समय, कर्सर एक छोटा हाथ बन जाता है, जो बाईं माउस बटन को दबाने पर, स्क्रीन पर ड्राइंग को हमारे ध्यान की वस्तु को "फ्रेम" करने के लिए "स्थानांतरित" करने में मदद करता है।

वास्तविक समय और फ्रेम में 13.1.1 ज़ूम करें

"रीयल टाइम ज़ूम" बटन कर्सर को "प्लस" और "माइनस" संकेतों के साथ एक आवर्धक कांच में बदल देता है। जब हम कर्सर को लंबवत और नीचे की ओर ले जाते हैं, तो बाईं माउस बटन दबाते समय, छवि "ज़ूम आउट" हो जाती है। यदि हम इसे लंबवत रूप से ऊपर की ओर ले जाते हैं, तो हमेशा दबाए गए बटन के साथ, छवि "ज़ूम इन" होती है। ड्राइंग का आकार "वास्तविक समय में" भिन्न होता है, अर्थात यह तब होता है जब हम कर्सर को घुमाते हैं, जिसका लाभ यह है कि जब हम ड्राइंग का बिल्कुल वांछित आकार होता है तो हम रुकने का निर्णय ले सकते हैं।
कमांड को समाप्त करने के लिए हम "ENTER" दबा सकते हैं या दायां माउस बटन दबा सकते हैं और फ्लोटिंग मेनू से "बाहर निकलें" विकल्प चुन सकते हैं।

यहाँ सीमा यह है कि इस प्रकार का ज़ूम चित्र को स्क्रीन पर केंद्रित रखते हुए ज़ूम इन या आउट करता है। जिस वस्तु को हम ज़ूम इन करना चाहते हैं यदि वह ड्राइंग के एक कोने में है, तो जैसे ही हम ज़ूम इन करेंगे, वह दृश्य से बाहर हो जाएगी। यही कारण है कि इस टूल का उपयोग आमतौर पर "फ़्रेम" टूल के साथ किया जाता है। इसी नाम का बटन रिबन के "नेविगेट 2डी" अनुभाग में और नेविगेशन बार में भी होता है और इसमें एक हैंड आइकन होता है; इसका उपयोग करते समय, कर्सर एक छोटा हाथ बन जाता है, जो बाईं माउस बटन को दबाने पर, स्क्रीन पर ड्राइंग को हमारे ध्यान की वस्तु को "फ्रेम" करने के लिए "स्थानांतरित" करने में मदद करता है।

जैसा कि आपने पिछले वीडियो में देखा होगा, और आप अपने स्वयं के अभ्यास में सत्यापित करने में सक्षम होंगे, दूसरा दोनों टूल के प्रासंगिक मेनू में दिखाई देता है, ताकि हम "ज़ूम टू फ्रेम" से कूद सकें और इसके विपरीत जब तक पता न लगे ड्राइंग का वह हिस्सा जो हमें और वांछित आकार में रुचिकर लगे। अंत में, यह न भूलें कि "फ़्रेम" टूल से बाहर निकलने के लिए, दूसरे की तरह, हम संदर्भ मेनू से "ENTER" कुंजी या "बाहर निकलें" विकल्प का उपयोग करते हैं।

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