ऑटोकैड के साथ 3 डी ड्राइंग - धारा 8

अध्याय 33: 3D में मोडेड स्पेस

जैसा कि हमने खंड 2.11 में बताया है, ऑटोकैड में "3डी मॉडलिंग" नामक एक कार्यक्षेत्र है जो उपयोगकर्ता के हाथों में तीन आयामों में ड्राइंग और/या डिजाइन कार्य के लिए रिबन पर उपकरणों का एक सेट रखता है। जैसा कि हमने वहीं देखा, उस कार्यक्षेत्र का चयन करने के लिए, बस इसे त्वरित एक्सेस बार पर ड्रॉप-डाउन सूची से चुनें, जिसके साथ ऑटोकैड संबंधित कमांड को दिखाने के लिए इंटरफ़ेस को बदल देता है। इसके अलावा, जैसा कि हमने खंड 4.2 में भी अध्ययन किया है, हम एक टेम्पलेट फ़ाइल से एक आरेखण शुरू कर सकते हैं, जिसमें डिफ़ॉल्ट रूप से, अन्य तत्वों के साथ, ऐसे दृश्य भी शामिल हो सकते हैं जो 3D आरेखण के उद्देश्यों की पूर्ति करते हैं। इस मामले में, हमारे पास Acadiso3d.dwt (जो मीट्रिक सिस्टम में इकाइयों का उपयोग करता है) नामक एक टेम्पलेट है, जो "3D मॉडलिंग" कार्यक्षेत्र के साथ मिलकर हमें वह इंटरफ़ेस देगा जिसका हम इस और निम्नलिखित अध्यायों में उपयोग करेंगे।

नए परिप्रेक्ष्य के साथ कि यह इंटरफ़ेस हमें कार्य क्षेत्र में न केवल देखकर, बल्कि रिबन में नए आदेशों के द्वारा भी हमें उन विषयों की समीक्षा करनी होगी जो हमें पहले से ही ड्राइंग 2D में बिताए हैं, लेकिन उनका कारक जोड़ना तीन-आयामी कि हमारे पास अब है उदाहरण के लिए, हमें इस अंतरिक्ष में नेविगेट करने के लिए उपकरणों का अध्ययन करना होगा, जिससे हमें नए एससीपी (व्यक्तिगत समन्वय प्रणालियां), नए प्रकार के ऑब्जेक्ट्स, उनके संशोधनों के लिए विशिष्ट उपकरण और अन्य पर हेरफेर करने की अनुमति मिलती है।
किसी भी मामले में, रीडर को प्रत्येक मामले के लिए उपयुक्त कार्यक्षेत्र (X80XD या 2D ड्राइंग) का उपयोग करने के लिए और यहां तक ​​कि उनकी आवश्यकताओं के अनुसार विनिमय करने के लिए उपयोग करने का प्रयास करना चाहिए।

अध्याय 34: एससीपी में 3D

जब तकनीकी ड्राइंग एक ऐसी गतिविधि थी जिसे विशेष रूप से ड्राइंग यंत्रों के साथ विकसित किया जाना था, जैसे वर्गों, कोक्सेज़ और पेपर की बड़ी चादरें पर नियम, किसी वस्तु के विभिन्न विचारों के चित्र, जो वास्तविक जीवन में तीन आयामी है, एक श्रम था न केवल थकाऊ, बल्कि त्रुटि को लेकर भी बहुत ज्यादा है
अगर आपको एक यांत्रिक भाग तैयार करना पड़ता है, भले ही यह सरल हो, आपको कम से कम एक मोर्चे, एक तरफ और एक शीर्ष दृश्य आकर्षित करना पड़ा। कुछ मामलों में यह एक isometric दृश्य जोड़ने के लिए आवश्यक था। जिन लोगों को इस तरह आकर्षित करना पड़ता है, वे याद रखेंगे कि यह एक विचार (सामने, आमतौर पर) के साथ शुरू हुआ और उसने कागज के शीट पर नए दृष्टिकोण को बनाने के लिए विस्तारित लाइनें बनाईं, जो संख्या के अनुसार दो या तीन हिस्सों में विभाजित है बनाने के लिए विचारों की आटोकैड में, हालांकि, हम एक 3D मॉडल को आकर्षित कर सकते हैं जो कि उसके सभी तत्वों के साथ व्यवहार करेंगे। इसका अर्थ यह है कि आगे के दृश्य को आकर्षित करने के लिए आवश्यक नहीं होगा, फिर एक पार्श्व और एक ऊपरी ऑब्जेक्ट का, लेकिन वस्तु ही है, क्योंकि यह वास्तविकता में मौजूद है और फिर इसे प्रत्येक दृश्य के लिए आवश्यक रूप से व्यवस्थित करे। इस प्रकार, जब एक बार मॉडल बनाया जाता है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हमें इसे देखना है, यह किसी भी विस्तार से नहीं खोएगा।

इस अर्थ में, त्रि-आयामी ड्राइंग का सार यह समझना है कि किसी भी बिंदु की स्थिति के निर्धारण के अपने तीन निर्देशांकों के मूल्यों के आधार पर दिया गया है: एक्स, वाई और जेड, और न केवल दो। तीन निर्देशांक के प्रबंधन को माहिर करके, 3D में किसी भी ऑब्जेक्ट के निर्माण के साथ, ऑटोकैड की विशेषता परिशुद्धता सरल है। इस प्रकार, इस मामले Z अक्ष के अलावा से आगे नहीं चला जाता है, और सब कुछ हम अब तक प्रणाली और ड्राइंग के लिए उपकरण समन्वय और संपादन ऑटोकैड अभी भी मान्य है पर देखा है। अर्थात्, हम किसी भी बिंदु के कार्टेशियन निर्देशांक को पूर्ण या रिश्तेदार तरीके से निर्धारित कर सकते हैं, जैसा कि अध्याय 3 में पढ़ा गया है। इसके अलावा, इन निर्देशांक सीधे वस्तु संदर्भों का उपयोग स्क्रीन पर या अंक के फ़िल्टर का उपयोग करके कब्जा किया जा सकता है, तो आप भूल गए हैं, तो कैसे इन सभी उपकरणों का उपयोग करने से, यह आगे बढ़ने से पहले उनकी समीक्षा करने के लिए अच्छा समय है, 3 अध्याय सहित, 9, 10, 11, 13 और 14। चलो, देखो, हम नहीं जाएंगे, मैं आपको आश्वासन देता हूं, मैं यहाँ तुम्हारे लिए इंतज़ार कर रहा हूं।
पहले से ही? ठीक है, चलो जारी रखें। जहां कोई फर्क पड़ता है, यह ध्रुवीय निर्देशांक के मामले में होता है, कि 3D परिवेश में वे सिलिंडर समन्वय कहलाते हैं।
आपको याद होगा के रूप में, पूर्ण ध्रुवीय निर्देशांक मूल करने के लिए एक दूरी मूल्य और अक्ष एक्स के कोण के साथ कार्तीय तल 2D पर किसी भी बिंदु निर्धारित कर सकते हैं, के रूप में वीडियो 3.3, जो मैं मैं की यह लिख अनुमति देगा के साथ उदाहरण देकर स्पष्ट करना फिर से।

बेलनाकार निर्देशांक हूबहू केवल Z अक्ष पर मान जोड़ने के लिए काम करते हैं, कि है, 3D में किसी भी बिंदु स्रोत के लिए दूरी के मान से निर्धारित होता है, अक्ष एक्स के कोण और तल पर लम्ब ऊंचाई मूल्य बिंदु, जो कि, Z अक्ष पर एक मान है
चलो पिछले उदाहरण के समान निर्देशांक मान लेते हैं: 2 <315 °, ताकि यह एक बेलनाकार समन्वय बन जाए जिसे हम एक्सवाई विमान को लंबवत मान देते हैं, उदाहरण के लिए, 2 <315 °, 5. इसे और अधिक स्पष्ट रूप से देखने के लिए, हम एक आकर्षित कर सकते हैं दोनों बिंदुओं के बीच सीधी रेखा।

ध्रुवीय निर्देशांक की तरह, एक रिश्तेदार बेलनाकार समन्वय को इंगित करना भी संभव है, दूरी के आगे एरोमो डालकर, कोण और जेड। याद रखें कि अंतिम पॉइंट को कब्जा कर लिया गया है अगले बिंदु को स्थापित करने के लिए संदर्भ।
अभी भी एक अन्य प्रकार के समन्वय है कि हम गोलाकार कहते हैं, जो संश्लेषण में, ध्रुवीय निर्देशांक की विधि को दोहराते हैं ताकि जेड की ऊंचाई तय हो, यह है कि अंतिम बिंदु, एक्सज़ विमान का उपयोग करते हुए। लेकिन इसका उपयोग दुर्लभ है।
सभी तरीकों में क्या स्पष्ट होना चाहिए कि निर्देशांक में अब एक्स अक्षांश 3D वातावरण में शामिल होना चाहिए।
3D में ड्राइंग के लिए एक और आवश्यक यह समझना है कि 2D में, X-अक्ष स्क्रीन पर क्षैतिज रूप से चलता है, इसके सकारात्मक मान दाईं ओर होते हैं, जबकि Y-अक्ष लंबवत होता है, इसके सकारात्मक मान एक से ऊपर की ओर इशारा करते हैं। देखने का बिंदु। मूल जो आमतौर पर निचले बाएँ कोने में होता है। Z अक्ष एक काल्पनिक रेखा है जो स्क्रीन के लंबवत चलती है और जिसका सकारात्मक मान मॉनिटर की सतह से आपके चेहरे तक होता है। जैसा कि हमने पिछले अध्याय में बताया था, हम एक "3D मॉडलिंग" कार्यक्षेत्र का उपयोग करके अपना काम शुरू कर सकते हैं, एक टेम्पलेट के साथ जो स्क्रीन को एक डिफ़ॉल्ट आइसोमेट्रिक दृश्य में प्रस्तुत करता है। हालाँकि, फिर भी, चाहे वह यह दृश्य हो या 2D दृश्य, दोनों ही मामलों में, बनाए जाने वाले मॉडल के कई विवरण होंगे जो उपयोगकर्ता के विचार से बाहर होंगे, क्योंकि वे या तो केवल एक दृश्य से उपलब्ध होंगे। ऑर्थोगोनल डिफ़ॉल्ट (शीर्ष) से ​​अलग है, या क्योंकि एक आइसोमेट्रिक दृश्य की आवश्यकता है जिसका प्रारंभिक बिंदु स्क्रीन पर एक के विपरीत छोर है। इसलिए, 3डी ड्राइंग टूल्स के अध्ययन से सफलतापूर्वक निपटने के लिए दो आवश्यक विषयों के साथ शुरू करना आवश्यक है: ऑब्जेक्ट के दृष्टिकोण को कैसे बदलना आसान बनाने के लिए (एक विषय जिसे हमने अध्याय 14 में शुरू किया था) और वह, संक्षेप में , हम परिभाषित कर सकते हैं जैसे कि 3D स्पेस में नेविगेट करने के तरीके और पर्सनल कोऑर्डिनेट सिस्टम (PCS) कैसे बनाएं, जैसा कि हमने अध्याय 15 में पढ़ा था, लेकिन अब Z अक्ष के उपयोग पर विचार कर रहे हैं।
चलिए दोनों मुद्दे देखें।

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