ऑटोकैड के साथ 3 डी ड्राइंग - धारा 8

अध्याय 40: मॉडेलीज़ेड

हम मॉडलिंग को 3D मॉडल से फोटोरिअलिस्टिक इमेज बनाने की प्रक्रिया कहते हैं, हालांकि इसे अक्सर अंग्रेजीवाद "रेंडरिंग" द्वारा जाना जाता है। इस प्रक्रिया में मूल रूप से तीन चरण शामिल हैं: क) मॉडल के विभिन्न ठोस, सतहों और जालों को सामग्री (लकड़ी, धातु, प्लास्टिक, कंक्रीट, कांच, आदि) के प्रतिनिधित्व से संबद्ध करें; बी) सामान्य वातावरण बनाएं जिसमें मॉडल पाया जाता है: रोशनी, पृष्ठभूमि, धुंध, छाया, आदि और; ग) प्रतिपादन का प्रकार, छवि की गुणवत्ता और उत्पादित किए जाने वाले आउटपुट का प्रकार चुनें।
यह आसान कहा जाता है, लेकिन यह सीएडी का एक क्षेत्र है, हालांकि यह समझने में जटिल नहीं है, कुछ प्रयासों के साथ अच्छे परिणाम प्राप्त करने के लिए बहुत अधिक अनुभव की आवश्यकता होती है। यही है, यह बहुत संभावना है कि सामग्री के सही आवंटन, वातावरण और रोशनी के आवेदन और संतोषजनक आउटपुट तैयार करने के लिए सर्वोत्तम तरीके जानने के लिए परीक्षण और त्रुटि के कई घंटे खर्च किए जाने चाहिए।
प्रत्येक चरण में, कई मापदंडों की स्थापना शामिल होती है, जिनकी विविधता, हालांकि छोटे, हमेशा अंतिम परिणाम को प्रभावित करती है। उदाहरण के लिए, हम यह निर्धारित कर सकते हैं कि एक आयताकार प्रिज्म कांच से बना है, जो इसे एक निश्चित डिग्री प्रतिबिंब और पारदर्शिता के लिए मजबूर कर देगा, इसलिए उसे अच्छे प्रभाव को प्राप्त करने के लिए इन मानकों को संशोधित करना होगा। बदले में, दीवारों, जैसे कि देखा जाना चाहिए, सीमेंट की खुरदरापन होना चाहिए। यह एक कार के धातु भागों या घरेलू उपकरण के प्लास्टिक के हिस्से के बारे में भी कहा जा सकता है। इसके अतिरिक्त, रोशनी को सही ढंग से लागू करना हमेशा आवश्यक होता है, परिवेश की रोशनी, तीव्रता और जिस दूरी पर प्रकाश स्रोत स्थित है उसका ध्यान रखते हुए। अगर यह बल्ब की रोशनी है, तो यह सही ढंग से उन्मुख होना चाहिए ताकि छाया का प्रभाव प्रभावी हो। वास्तुशिल्प परियोजनाओं के मामले में, तारीख और समय पर विचार करते हुए, सूर्य के प्रकाश का सही स्थान, उस संपत्ति की उपस्थिति को जानना जरूरी है जिसे अभी तक बनाया नहीं गया है।
इसलिए, मॉडलिंग या रेंडरिंग एक कठिन काम हो सकती है, लेकिन वास्तव में फायदेमंद है। कई वास्तु फर्मों, उन्हें अपने ग्राहकों के लिए भेजने से पहले उनकी परियोजनाओं की मॉडलिंग के लिए उनके प्रयासों के खर्च तथा मॉडलिंग आउटपुट तीसरे कार्यालयों उत्पन्न करने के लिए विशेष रूप से वहाँ समर्पित कर रहे हैं, एक व्यापार क्षेत्र अपने आप में इस प्रक्रिया को बनाने कि अगर नहीं, यहां तक ​​कि, एक कला में

चलिए आटोकैड मॉडलिंग की प्रक्रिया देखें।

40.1 materiales

40.1.1 सामग्री का असाइनमेंट

एक 3D मॉडल का एक अच्छा फोटोऑलियोलिस्टिक प्रभाव बनाने के लिए पहले चरण में से एक यह है कि प्रत्येक ऑब्जेक्ट में सामग्रियों को प्रदर्शित किया जाएगा। यदि हम एक घर बनाते हैं, शायद कुछ हिस्सों को ठोस, अन्य ईंटों और कुछ और लकड़ी का प्रतिनिधित्व करना चाहिए। कुछ और अधिक अमूर्त मॉडल में, अन्य सामग्री या बनावट का प्रतिनिधित्व करने के लिए यह वांछनीय हो सकता है जिसके लिए मौजूदा सामग्री के मापदंडों को संशोधित करना आवश्यक हो सकता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, ऑटोकाड में लगभग 700 सामग्री शामिल होती है और एक मॉडल की वस्तुओं को असाइन करने के लिए तैयार 1000 बनावट होते हैं।
यह याद किया जाना चाहिए कि ऑटोकैड की ग्राफिक विंडो उपयोग की गई दृश्य शैली के आधार पर सामग्री का मूल सिमुलेशन दिखाएगी या नहीं। जाहिर है, इन मामलों के लिए अनुशंसित शैली को यथार्थवादी कहा जाता है, हालांकि इसका अर्थ यह नहीं है कि ग्राफिक विंडो का दृश्य पहले ही मॉडल किया गया है।
एक बार सही दृश्य शैली, पहुंच, उपयोग और इन सामग्रियों के अनुकूलन पहले के माध्यम से सभी मामलों में एक ही है, सामग्री एक्सप्लोरर, जो प्रस्तुत टैब की सामग्री अनुभाग में पाया जाता है।
सामग्री एक्सप्लोरर हमें विभिन्न सामग्रियों और उन श्रेणियों को जानने की अनुमति देता है जिसमें वे संगठित हैं। यह में आप, Autodesk पुस्तकालय सामग्री मिलेगा ऐसी सामग्री को संपादित नहीं किया जा सकता है, इस की आवश्यकता है, या उन्हें वर्तमान ड्राइंग करने के लिए असाइन करें, या सामग्री जो तब उपयोग के लिए अन्य चित्र से कहा जा सकता है के पुस्तकालयों पैदा करते हैं। यदि आप सामग्री में कोई भी परिवर्तन करने का इरादा नहीं करते हैं, तो आप उन्हें सीधे अपने मॉडल पर ऑटोडस्क लाइब्रेरी से आवंटित कर सकते हैं और अपनी स्वयं की लाइब्रेरी के निर्माण को छोड़ सकते हैं।

दरअसल, एक 3D ऑब्जेक्ट के लिए सामग्री निर्दिष्ट करने से पहले, मॉडल में सामग्रियों और बनावट को सक्रिय करने के लिए पहले महत्वपूर्ण है। यह सामग्री खंड में एक ही नाम के साथ बटन दबाकर उतना सरल है विचार करने वाली दूसरी बात यह है कि वस्तु में बनावट के सही आवेदन उसके आकार पर निर्भर करता है। क्यूब के रूप में किसी भौतिक को सामग्री असाइन करने के लिए ऐसा नहीं है। यदि कोई ऑब्जेक्ट घुमावदार है, तो उसके बनावट का स्वरूप पालन करना चाहिए, और दिखाना, उस वक्रता 3D ऑब्जेक्ट पर एक सामग्री के अनुकरण के लिए प्रभावी होने के लिए, मॉडल सतह पर बनावट के वितरण का नक्शा पर्याप्त होना चाहिए। कार्यक्रम के लिए प्रत्येक ऑब्जेक्ट पर लागू करने के लिए टेक्सचर मैप के पैरामीटर की आवश्यकता होती है और इसके लिए उस अनुभाग का अगला बटन उपयोगी होता है।

किसी भी मामले में, पहले से ही सिद्ध के रूप में, वस्तुओं के लिए सामग्री का काम बहुत आसान है, बस सामग्री या तो पुस्तकालय Autodesk, बनाया ड्राइंग या अपने स्वयं के पुस्तकालयों का चयन करें और फिर इच्छित वस्तु इशारा करते हैं। वस्तु को चुनना भी संभव है और फिर सामग्री पर क्लिक करें।
एक अन्य संभावित विकल्प किसी वस्तु के केवल एक चेहरे पर एक सामग्री आवंटित करना है। इसके लिए हम उप-ऑब्जेक्ट फिल्टर का उपयोग कर सकते हैं या चेहरे का चयन करने के लिए CTRL दबा सकते हैं, फिर सामग्री पर क्लिक करें

सामग्री प्रदान करने के लिए एक अधिक संगठित विधि, परतों के उपयोग के माध्यम से है, हालांकि इस पद्धति के साथ हम केवल उस सामग्री को निर्दिष्ट कर सकते हैं जो पहले से वर्तमान ड्राइंग को सौंपे गए हैं, जैसा कि हमने पिछले वीडियो में देखा था। इसके लिए हम उस अनुभाग की परत से बटन लिंक सामग्री का उपयोग करते हैं, जो हम पढ़ रहे हैं, जो एक डायलॉग बॉक्स को खोलता है जहां हम चयनित परतों के लिए बस विभिन्न परतों से लिंक करते हैं। इसलिए, एक सुव्यवस्थित स्तरित मॉडल सामग्री के आवंटन को सरल रूप से सरल करेगा।

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